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 Compétence des héros

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Morgan Helsing

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MessageSujet: Compétence des héros   Dim 15 Nov - 0:56

Voici ce que je propose. Liste pouvant être agrandie et modifiée. Effet non cumulable. Vous pouvez choisir une nouvelle compétence ou augmenter le niveau d'une en montant les niveau.

-Vous pouvez chosisir n'importe quelle compétence. ex: un paladin ayant adresse au niveau 1 pourra bien prendre sorcellerie au niveau 2.

-Les compétence en classes sont les compétence que vous pouvez obtenir dès le départ grâce aux classes choisies.

-Un héros ne peut avoir plus de 2 compétence de départ.

-Au départ vous pouvez avoir deux compétence niveau novice ou une seule de niveau disciple.

-Il aura 10 compétences max.


[tr]
Nom Illustration Novice Disciple Maître Classe de départ
Armure -5% de dégâts sur vos PV -10% de dégâts sur vos PV-15% de dégâts sur vos PV Guerriers, paladins,archer, barbare
Erudition Peut apprendre les sorts de niveau 2 d'un mage allié Peut apprendre les sorts de niveau 3 d'un mage allié Peut apprendre les sorts de niveau 4 d'un mage alliéMage, sorcier, clerc, Druide, nécromancien
Apprentissage +5% d'exp gagné par niveau +10% d'exp gagné par niveau +15% d'exp gagné par niveau non définie
Adresse +5% de dégâts sur l'adversaire +10% de dégâts sur l'adversaire +15% de dégâts sur l'adversaire Paladin, barbare,archer, guerrier
Médecine restaure 50 de vos Pv ou ceux de vos alliés restaure 100 de vos Pv ou ceux de vos alliés restaure 200 de vos Pv ou ceux de vos alliés Clerc, druide,paladin
Sorcellerie +5% de dégâts magiques sur vos ennemis +10% de dégâts magiques sur vos ennemis +15% de dégâts magiques sur vos ennemis Mage, sorcier,druide
Résistance -5% de dégâts magiques sur vos PV -10% de dégâts magiques sur vos PV -15% de dégâts magiques sur vos PV Paladin, Druide
Fermage +350 pièces d'or à chaque fin de combat +700 pièces d'or à chaque fin de combat +1050 pièces d'or à chaque fin de combat non définie
Nécromancie Peut ranimer 1 squelette comme compagnon Peut ranimer 2 squelettes comme compagnon Peut ranimer 3 squelettes comme compagnon Nécromancien
Sagesse vous pouvez apprendre les sorts de niveau 3 vous pouvez apprendre les sorts de niveau 4 vous pouvez apprendre les sorts de niveau 5 Mage, sorcier, druide, nécromancien
Flèche runique +5% de dégâts pour les armes de jet+10% de dégâts pour les armes de jet+15% de dégâts pour les armes de jetArcher


[tr]
Magie du feu augmente de 10% les dégâts des sorts feu augmente de 25% les dégâts des sorts feu augmente de 50% les dégâts des sorts feu Sorcier, mage
Magie de l'eau augmente de 10% les dégâts des sorts eau augmente de 25% les dégâts des sorts eau augmente de 50% les dégâts des sorts eauSorcier, mage, druide
Magie de la terre augmente de 10% les dégâts des sorts terre augmente de 25% les dégâts des sorts terre augmente de 50% les dégâts des sorts terre Druide, mage, sorcier
Magie de l'air augmente de 10% les dégâts des sorts terre augmente de 25% les dégâts des sorts air augmente de 50% les dégâts des sorts air Mage, Sorcier
Marchandage-5% sur les prix-10% sur les prix-15% sur les prixnon définie

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Dernière édition par Morgan Helsing le Lun 16 Nov - 23:03, édité 5 fois
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Morgan Helsing

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MessageSujet: Re: Compétence des héros   Dim 15 Nov - 20:56

Liste non exhaustive. vous pouvez commentez Wink

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MessageSujet: Re: Compétence des héros   Lun 16 Nov - 20:50

La compétence "médecine" redonne bien trop de points de vie et doit être naturellement accessible au paladins, non ? redonner la moitier des points de vie d'un allier ou a soi-même me parait mieu.
Sinon je propose de la rebatiser "premiers soins".

La compétence fermage donne beaucoup trop d'argent. Les tresors ne sont ils pas aléatoires ? Je propose de créer une compétence "estimation" qui influera sur le coût des objet chez les vendeurs.

Sinon tu pourrais donner des precisions sur la compétence érudition ?
J'ai pas compris "les sorts d'un autre mage".

c'est tout Smile
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Morgan Helsing

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MessageSujet: Re: Compétence des héros   Lun 16 Nov - 22:28

Erudition améliorée.

Marchandage bientôt intégré.J'ai renommé estimation => marchandage. Dites si vous voulez que je change.

Pour fermage je crois pas. on va rapidement taper dans les 10.000 pièces nécessaires pour un morceau de noter set d'équipement. je trouve même les valeurs basses mais bon.à vous de voir^^

Pour médecine franchement je sais pas. ça me parait pas excessif comparé à la suite de la quête. certes au début nos barre de vie seront entièrement remises, mais après nos barre vont dépasser les 200 pv.... les dégâts des ennemis aussi... enfin à vous de voir^^

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MessageSujet: Re: Compétence des héros   Mer 18 Nov - 16:36

Ben comme tu veux pour le fermage. Je sais pas si c'est vraiment utile mais e te fais confiance: p

Medecine ça pourrait remettre à la cible la moitier ou des pvs du lanceur ou des pvs de la cible non ? après on achetera des potions avec le fermage Razz

Sinon pour erudition, ça veut dire qu'un clerc peut (par exemple) appredre des sorts de mage ?

Et enfin (et oui deja) mais juste si tu as le temps un petite description de mage, necromancein, sorcier, druide et clerc pour qu'on cerne bien leur domaine.
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Thibaut

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MessageSujet: Re: Compétence des héros   Mer 18 Nov - 23:14

Avec les "magie du feu, de l'eau, etc", je pense qu'i kn'est pas nécessaire, mais vraiment pas de proposer la compétence sorcellerie.
Je propose de restreindre les spécialités magiques à une par sorcier. ex : Je prend magie du feu, je mais seulemnt magie du feu.

Sinon, je suis pour :

_comp "armure" pour les archers ? oui ou non ?
_comp adresse pour les archers si ce n'est que pour l'attaque brute.
_sorcellerie accessible à tous les lanceur de sorts offensifs si ce n'est pas déjà le cas.
_résistance accessible aux clercs.
_fermage interdit aux paladins.
_pour l'instant, suppression de la comp "érudition".
_bonus au toucher et non au dégâts pour "fleche runique" et "adresse".
_sorcellerie-->connaissance de la Magie : novice--> perce les defenses magiques mineures. + identification des objets magiques courants.
: apprenti--> perce les des defense magiques communes. + identification de nombreux objets magiques.
: maître--> perce la plupart des défenses magiques. + identification d'une grande partie de tous les objets magiques.
Bon c'est pas très bien dis je l'avoue.
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MessageSujet: Re: Compétence des héros   

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